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Kingdom Come Deliverance: Vávra difende DLSS 5 e sfida i fan

Artwork mashup con i personaggi di Kingdom Come Deliverance Henry di Skalitz Ser Radzig Kobyla e il Re Venceslao IV

L’integrazione delle tecnologie basate su intelligenza artificiale all’interno del mondo dei videogiochi continua a rappresentare uno dei terreni di scontro più incandescenti e divisivi di oggi. Di conseguenza non stupisce che la recente diffusione di una mod che permette di testare in anteprima una versione preliminare di Nvidia DLSS 5 abbia immediatamente riacceso la miccia. Una parte del pubblico bolla spesso l’impiego degli algoritmi generativi per la ricostruzione e il rendering grafico come un mero filtro per produrre contenuti artificiali. Secondo queste critiche, la tecnologia genera bizzarri effetti di uncanny valley e altera la direzione artistica pensata dai creatori.

Tuttavia, proprio fra i creatori stessi è emersa una voce autorevole disposta a schierarsi apertamente a favore di questa innovazione: Daniel Vávra, celebre game director di Kingdom Come: Deliverance e del suo seguito. Con la sua consueta schiettezza, Vávra ha utilizzato proprio il modello visivo del suo gioco per difendere questa nuova tecnologia, dando il via a una profonda discussione sul ruolo dell’IA nel gaming.

DLSS 5 su Kingdom Come Deliverance 2: la difesa di Daniel Vávra e la resa dei modelli 3D

La controversia è esplosa quando Vávra ha condiviso sui social alcuni screenshot di Kingdom Come: Deliverance 2 elaborati attraverso il filtro del DLSS 5, sostenendo come la tecnologia non stesse affatto snaturando il lavoro degli sviluppatori, bensì valorizzandolo. Secondo il game director, l’algoritmo non altera la geometria strutturale dei modelli 3D realizzati dagli artisti, ma si limita a ripristinare quel livello di dettaglio, micro-espressività e plasticità che spesso viene smussato dai motori di gioco tradizionali o dalle limitazioni dell’illuminazione in tempo reale.

“Criticavo spesso il lavoro dei nostri character artist quando certi volti nel gioco finale sembravano privi di dettaglio e profondità. Loro mi mostravano costantemente come sui PC di produzione i modelli fossero perfetti, spiegandomi che la perdita di qualità era dovuta ai limiti del sistema di illuminazione. Ebbene, ora quei volti mostrano finalmente la resa corretta anche all’interno del gioco. È esattamente così che dovevano apparire fin dall’inizio: l’IA non sta inventando nulla di sana pianta.”

Le parole di Vávra evidenziano un aspetto tecnico rilevante: per molti sviluppatori, il supporto di strumenti avanzati come il DLSS 5 e l’IA nel gaming non rappresenta una scorciatoia pigra, ma un ponte necessario per colmare il divario tra la resa teorica degli asset originali ad altissima risoluzione e le reali capacità di calcolo dell’hardware dei PC domestici. Nonostante questa spiegazione, la reazione dei social non si è fatta attendere. Numerosi utenti hanno controbattuto pubblicando confronti grafici in cui l’intervento del DLSS 5 sembrava modificare significativamente i tratti somatici dei personaggi. Inoltre, molti hanno sottolineato come, in assenza dei render originali di produzione firmati dagli 3D artist, sia complesso verificare se il risultato ottenuto rifletta davvero la visione artistica iniziale o se sia il frutto di una rielaborazione autonoma dell’algoritmo.

“Tutti usano l’IA nello sviluppo”: la provocazione di Vávra sul futuro dei videogiochi

Dinanzi all’ondata di scetticismo, Vávra ha scelto di non arretrare, raddoppiando la dose con dichiarazioni destinate a far discutere. Con il tono schietto ed estemporaneo che lo contraddistingue, il developer ha evidenziato come la presenza dell’IA nel gaming sia ormai una realtà radicata e pervasiva in quasi tutte le fasi di produzione di un videogioco, ben oltre il semplice rendering grafico affidato al DLSS 5.

Secondo Vávra, la reticenza di molti studi nel dichiarare apertamente l’uso di algoritmi generativi deriva quasi esclusivamente dal timore di ritorsioni d’immagine da parte di una fetta di pubblico particolarmente critica, mentre in realtà i programmatori impiegano quotidianamente strumenti automatizzati per l’ottimizzazione del codice, la correzione dei bug e la creazione di tool interni.
Inoltre gli animatori e i modellatori 3D sfruttano algoritmi di machine learning per accelerare i processi di tracciamento e rifinitura dei movimenti.

L’intelligenza artificiale offre un notevole apporto anche nella concept art e nella trama: dai primi bozzetti visivi fino alle idee di sceneggiatura, i creator usano gli strumenti generativi come supporto creativo preliminare. Infine, membri del team privi di competenze informatiche avanzate riescono oggi a sviluppare piccoli script utili al flusso di lavoro quotidiano.

La discussione ha toccato il punto di massimo attrito quando Vávra ha condiviso un meme provocatorio in risposta al classico slogan anti-IA “your AI slop bores me” (“la tua spazzatura generata dall’IA mi annoia”), ribaltandolo in “your human slop bores me” (“la tua spazzatura generata dagli umani mi annoia”). Una provocazione viscerale che ha riacceso il dibattito sul confine tra pigrizia creativa e reale progresso tecnologico.

Intelligenza Artificiale nei videogiochi: le sfide industriali del futuro

La posizione di Daniel Vávra non va però isolata dal contesto generale che l’industria videoludica sta attraversando. Lo stesso studio da lui fondato, Warhorse Studios, è stato in passato al centro di polemiche legate all’impiego dell’intelligenza artificiale, in particolare a causa di indiscrezioni inerenti alla presunta sostituzione di figure legate alla localizzazione e alla traduzione dei testi con sistemi automatizzati. Sebbene la software house abbia sempre ribadito la centralità degli artisti nelle proprie produzioni, il caso ha contribuito a mantenere alta l’attenzione sul tema.

L’integrazione di tecnologie come il DLSS 5 e l’IA nel gaming solleva interrogativi etici e qualitativi che coinvolgono l’intero settore. Larian Studios, ad esempio, ha dovuto chiarire e ridimensionare i propri piani di utilizzo dell’IA generativa nelle fasi embrionali di concept design per Divinity a seguito del forte malcontento espresso sul web. Allo stesso modo, persino produzioni acclamate come Clair Obscur: Expedition 33 sono finite sotto i riflettori a causa della presenza temporanea di asset generati tramite IA, successivamente rimossi prima del lancio per preservare l’integrità del lavoro artistico.

Insomma, se da un lato il rendering tramite machine learning è in grado raggiungere livelli di pulizia grafica e prestazioni impensabili con i metodi tradizionali, dall’altro rimane fondamentale preservare la direzione artistica originale. L’intervento dell’algoritmo non deve trasformarsi in un processo omologante capace di appiattire la personalità delle singole opere, ma rimanere uno strumento al servizio della visione dei creatori.

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Pubblicato da Yuri - Fondatore e Content Lead

Su Twitch sono conosciuto come Yuri Lowell (si, ho rubato il nome al protagonista di un noto jrpg!), e sono il fondatore di Phoenixnest. Con qualche annetto di esperienza come streamer su Twitch, dove ho un canale, QuelliDelMagma, e con un passato nell'editoria digitale al di fuori del mondo del gaming, una volta tornato a questo ambito ho voluto creare uno spazio per condividere la mia passione per i giochi di ruolo e offrire approfondimenti, analisi e notizie. Su Phoenixnest, mi dedico a esplorare e analizzare tutto ciò che riguarda il mondo dei videogiochi, del cinema e degli anime, portando la mia esperienza e il mio entusiasmo in ogni articolo.

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